Rätsel in UNItopia

UNItopia wächst und gedeiht und es entstehen immer neue Rätsel. Meine Liste erhebt folglich nicht den Anspruch, vollständig zu sein...

Alexandra

Die kleine Alexandra steht auf dem Campus und will ihre drei Lieblingssorten Eis haben, welche man beim Eisverkäufer ganz in der Nähe kaufen kann. Dafür sollte man natürlich genügend Bargeld dabei haben.

Weg von Nesrin zu Alexandra: sw, w, nw, w
Weg von Alexandra zur Bank: s, s, so
Weg von Nesrin zur Bank: sw, w, w, sw, sw

Allanon

Der uralte Druide Allanon sandte uns einen dringenden Hilferuf. Er hat erfahren, daß Magyra von unzähligen Dämonen bedroht wird. Besucht ihn in der Druidenburg von Dörrland und fragt ihn nach der Bedrohung. Von ihm kann man mehr Informationen dazu bekommen. Die Druidenburg liegt genau südlich vom Eingang Dörrstadt.

Ameisen

Im Norden Tadmors liegt ein ominöser Stein.

Dieses Rätsel lässt sich nur zu viert lösen.

Amsel-Ei

Dr. Salbe sucht fuer seine Rezepte immer wieder mal Eier unterschiedlichster Herkunft. Finde eins und verkaufe es ihm.

Dr. Salbe braucht für eines seiner Rezepte ein Amsel-Ei. Das findet man - wie sollte es auch anders sein - in einem Amselnest auf einem Baum auf einer Wiese in der Nähe von Tadmor. Andere Rezepte erfordern ein Elstern-, Krokodil-, Adler-, Spatzen- oder anderes Ei.

Die Belohnung für das Lösen des Rätsels ist eine Kaffeeklatsche (Laberkanal).

Anfängerpraktikum

Das Anfängerpraktikum ist eine Einführung in UNItopia und ist vor allem für neue Spieler gedacht. Man erreicht es entweder, indem man auf dem Campus den Wegweisern folgt (Weg von Nesrin aus: nw no n w), oder an der S-Bahn nach dem Praktikum fragt. Am schnellsten geht es per Teleporter.

In jedem Raum des Praktikumsgebäudes (auch Treppenhaus) sollte man sich alles anschauen, die Hinweise auf den Schildern beachten, alles ausprobieren und alle Sinne nutzen.

Nach erfolgreich absolviertem Praktikum erhält man ein Diplom, welches man im Tadmorer Gemischtwarenladen verkaufen kann. Der Wert des Diploms steigert sich bei richtig ausgefuelltem Fragebogen (auf der Rueckseite) enorm.

Blaubeerpfannkuchen/Feyolde

In Phexcaer wohnt ein alter Abenteurer, dem du sein nun recht eintönig gewordenes Dasein etwas versüßen und mit deinem Besuch beleben könntest, falls du dich um Thule herum gut auskennst.

Dieses Rätsel ist eines der schönsten in UNItopia und besteht aus zwei Teilen. Um es zu lösen, sollte man alle Sinne nutzen.

Bootstransport

Erdkobolde haben es schwer. Im hintersten Winkel Galliens, dort, wo sich Wolf und Kohlkopf Gute Nacht sagen, könnte auch Deine Hilfe gebraucht werden.

Ein Erdkobold will mit seinem Ruderboot einen Wolf, eine Ziege und einen Kohlkopf über einen Fluß rudern, wobei aber nur jeweils eines ins Boot paßt. Das Problem dabei: der Wolf will die Ziege fressen und die Ziege den Kohlkopf, so dass man sie besser nicht unbeaufsichtigt lassen sollte. Man findet den Kobold an einem kleinen Fluß in Gallien in der Naehe der Roemerstrasse V.

Bürgermeisterkette (Mathomhaus)

Willi Weissfuss, der Bürgermeister von Michelbinge, hat seine Bürgermeisterkette verloren, auf die er immer so stolz war. Am besten fragst du ihn, wo er sie zuletzt noch hatte.

Das Mathomhaus ist ein Labyrinth. An einigen Stellen versperren Gitter die Wege, die durch Hebel geöffnet werden können. Man muß jetzt nur noch rausfinden, welcher Hebel zu welchem Gitter gehört.

Bruno

In den Bergen nördlich von Tadmor leidet ein Bär fürchterlichen Hunger, der mit Lachs und Honig gestillt werden kann. Beides findet man in der Umgebung von Tadmor.

Chryseis

Der lüsterne Baron von Elgers hat die schöne Chryseis von einem üblen Sklavenhändler erstanden. Nun hält er sie gefangen und sie erleidet ein Schicksal schlimmer als der Tod. Eigentlich befindet sich das Schloß des Barons auf der Welt der 1000 Ebenen. Aber Gerüchten zufolge soll auf dem Marktplatz von Ephesos ein seltsames sechseckiges Gebilde aufgetaucht sein, das mit der ganzen Geschichte zu tun hat.

Burg Tregyln befindet sich in den Drachenlanden. Das sechseckige Gebilde in Ephesos ist ein Dimensionstor, das dahin führt.

Cosiran

Suche Cosiran und befreie ihn aus seinem schrecklichen Dasein. Denke zweimal, bevor Du kämpfst.

Cosiran ist versteinert worden. Seine Statue steht in der Höhle im Wald südlich von Tadmor.

Dinopark

Wir haben hier auf der Isla Nublar ein kleines Problem. Vielleicht ist es am besten, Sie kommen kurz vorbei und schauen es sich selbst an. Die "Raptor" wird Sie im Hafen von Knossos abholen. John Hammond.

Achtung, die Kämpfe, die es bei diesem Rätsel zu bestehen gilt, sind nicht leicht. Also gut ausrüsten und verpflegen.

Dornröschen

Im Osten von Märchenland befindet sich eine riesige Hecke, an der schon viele Gärtner verzweifelt sind. Vielleicht solltest Du Dich mal an ihr versuchen?

Zuerst benötigt man eine Heckenschere, um überhaupt zum Schloß gelangen zu können. Diese erhält man vom Gärtner in Koboldingen oder von Pipper Beutlin in Hobbingen in Mittelerde, wenn man ihnen einen Gefallen tut.

Im Schloß sollte man zuerst in den Keller gehen und sich mit Hui Buh, das dort sitzt, ausführlich unterhalten. Man muß ein paar Dinge finden, um sich herrichten zu können, bevor man Dornröschen küßt. Alles ist im Schloß zu finden, und dort gibt es auch alle nötigen Hinweise.

Drachenheilung

Auf der Eisbahn in Gallien ist ein Drache erkrankt, der dringend Hilfe braucht.

Der Drache Mykell auf der Eisbahn in den Gallischen Alpen ist krank (Husten) und braucht Medizin, Drachovup. Das mixt der Druide Mixnix (nordöstlich von Lutetia) zusammen, wenn man ihm die Zutaten und 100 Sesterzen oder sein verlorenes Kräuterbuch bringt. Da der Drache die Medizin nicht mag, muß man sie ihm zusammen mit seiner Leibspeise geben. Als Belohnung erhält man einen Plüschdrachen.

Ehrenbürger von Borsippa

In dem Brunnen auf dem Platz des Heldentums steht eine kopflose Statue. Kannst Du für die Wiederherstellung dieser Sehenswürdigkeit suchen?

Zunächst sollte man den Steinmetz im Norden Borsippas aufsuchen.

Einsiedlerin

In Dörrstadt lebt im Süden eine Einsiedlerin, die einige Dinge auf ihren Reisen verloren hat. Sie verteilt Suchlisten, die sich bei verschiedenen Spielern unterscheiden können. Meine Suchliste sah so aus:

+------------------------------------------------------------+
: Dies sind die Sachen, die ich auf meiner                   :
: Weltreise verloren habe:                                   :
:                                                            :
:  1. Eine goldene Haarspange        im gallischen Wald      :
:  2. Ein Fernglas                   auf den Feldern Tadmors :
:  3. Pumps mit hohen Absaetzen      in Gallien              :
:  4. Ein schwarzer Stein            in Tadmor               :
:  5. Ein Anker                      auf Vaniorh             :
:  6. Ein Doppelkopfspiel            in Bockland             :
:  7. Ein Oelzeug                    am Hafen von Tadmor     :
:  8. Gummibaeren                    in einer anderen Welt   :
:                                                            :
: Noch nicht gefundene Dinge:                                :
:                                                            :
:                                                            :
: Finde sie bitte fuer mich, Brombeer                        :
+------------------------------------------------------------+

Andere Dinge, die gefunden werden sollen, sind beispielsweise: Ein Storchenschnabel, ein Schmiedehammer, eine Gummiente, ein goldener Kelch, ein Abakus, ein Filzmantel oder ein Schraubenschlüssel.

Eislinge retten

Am nördlichsten Ende der Welt ist ein ganzes Volk der Vernichtung geweiht.

Eiswürfel

In einer kleinen Oase in der südlichen Wüste Dörrlands braucht jemand dringend einen kühlen Drink.

Erste Anlaufstelle für Eiswürfel ist natürlich das ewige Eis am Nordpol. Das Rätsel ist über vier Kontinente verteilt.

Erdwichtel

Ein Erdwichtel im Wurzelwald hat Angst, dass die Elben von der Festung Bruchberg ihn gefangen nehmen. Vielleicht kannst du ihm helfen?

Falltürhaus/Arijanim

Eine Legende berichtet von dem berüchtigten Wüstenkönig Arijanim, der angeblich für seine angehäuften Schätze das "Labyrinth der tausend Falltüren" bauen ließ. Von den Bewohnern Sarasandes, in dessen Nähe sich dieses Labyrinth befinden soll, wagt sich allerdings keiner auch nur in dessen Nähe.

Das Rätsel ist dem Spiel "Minesweeper" sehr ähnlich und läßt sich am besten mit Papier und Bleistift lösen. Verpflegung, vor allem genug Wasser, nicht vergessen!

Fledermaus

Im Städtchen Ambring in Midgard hat sich eine Fledermaus verflogen - finde und befreie das arme, dumme Flattervieh.

Förstergehilfe

Förster Harald hat ein Problem und könnte Deine Hilfe gebrauchen.

Harald wohnt in seiner Hütte im Wald südlich von Tadmor. Rebhühner gibt es im nahen Düsterwald - allerdings auch Wölfe.

Geisterschiff

Immer um Mitternacht legt am Hafen von Doerrstadt ein ungewoehnliches Schiff an.

Götterfluch

Zeus war ein jähzorniger Gott. Viele Unglückliche müssen für eine einmalige Tat in alle Ewigkeit leiden. Eine besonders grausame Strafe erduldet Tantalos. Er wurde von Zeus in die gallischen Alpen verbannt. Wenn Du ihm helfen willst, geh nicht alleine hin!

Tantalos ist über einen Pfad durch die Alpen zu erreichen, der die Römerstraßen V und VII miteinander verbindet. Das Rätsel kann nur zu zweit gelöst werden. Man sollte ein Gefäß mitbringen.

Großvater

In den Ebenen liegt ein Großvater im Sterben. Wenn er nicht bald seine Medizin bekommt, wird er sterben.

Das Rätsel besteht aus zwei Teilen. Zunächst besucht man den alten Mann im Elfendorf in den Drachenlanden. Dort bekommt man von seiner Frau Anweisungen, was zu tun ist. Der zweite Teil des Rätsels spielt in Arwoors Palast auf der obersten Ebene der Welt der 1000 Ebenen. Man gelangt durch ein Dimensionstor dorthin, das sich in den Drachenlanden im See bei Kasiliana befindet.

Gunter

In Tadmor ist ein Pferd in Nöten. Finde und rette es!

Das Rätsel spielt im Tadmorer Bibliothekspark. Benutze alle Deine Sinne, höre Gunter gut zu und nimm Streichhölzer mit ...

Halvar

Aus der Hauptstadt des Nordens, Phexcaer, wird berichtet, daß sich dort ein Mann besonders unwohl fühlt.

Hinweise sind bei diesem Rätsel leider etwas rar. Halvar ist es zu dunkel, er will Licht in seiner Halle. Wenn man ihm verschiedene Lichtquellen bringt, konkretisiert er seine Wünsche.

Hackbart's Geist

Der Geist von Kapitän Hackbart geht um. Finde sein altes Haus auf Phrygia und erlöse es von ihm. Es soll zu Deinem Schaden nicht sein. Einen Hinweis findest Du vielleicht in Ephesos.

Manchmal lohnt es sich, im Dunkeln zu stehen ...

Heracles

Kretas berühmtester Held, Heracles, soll einen unsterblichen Drachen bezwingen, der auf einer Insel an der Nordküste von Kreta haust. Das schafft er allein nie.

Hat man den Drachen bezwungen, sollte man die Drachenbrut an sich nehmen und sie Hera opfern, um sie wieder mit Heracles zu versöhnen. Einen Altar dafür findet man im Garten von Heracles' Landhaus.

Hunki-Zählung

Dem vergeßlichen Gelehrten Salaman sollte jemand bei seinen Schlußfolgerungen über Hunkis helfen. Sein Labor befindet sich auf der nördlichen Insel Vandras.

Kinderfresser

In Mykonia scheint ein Monster umzugehen. Der König dort weiß bestimmt mehr.

Labyrinth der Verzweiflung

Es gibt da einen roten Knopf, den es zu drücken gilt. Vielleicht kann dir ein verzweifelter Magier in der Wüste den richtigen Hinweis geben?

Der Magier Ponder und das Eingang des Labyrinths, in dem der Knopf zu finden ist, befinden sich drei Schritte in südwestlicher Richtung von Eingang nach Dörrstadt. Man sollte sich von Ponder eine Sonnenbrille, eine Karte und eine Glaskugel geben lassen. Die Brille braucht man, um den Knopf sehen zu können und die Karte, um sich im Labyrinth zurechtzufinden. Die Kugel ist eine Art Kompass und weist den Weg zum Ausgang.

Folgende Ausrüstung ist hilfreich: Taucheranzug bzw. Atemgerät für die Räume unter Wasser, Drachenmantel, um durch Feuerwände zu gelangen, Ameisenbär, um die Ameisensoldaten zu vernichten, Schlüsselringe, um die vielen Schlüssel unterzubringen, Heilkräuter etc., Rüstung und Waffen natürlich und Säcke/Taschen, sowie Geld, um die Trollwächter zu bestechen. Das Labyrinth ist sehr groß: 10 Ebenen mit jeweils 11x11 Feldern. Rausbuddeln, mit der Engelskugel Geld abheben etc. funktioniert nicht.

Falls man nicht die Fähigkeit besitzt, sich unsichtbar zu machen, so ist ein sandfarbener Anzug sehr hilfreich, um an den Sandwürmern vorbei zu kommen.

Neben normalen Gängen, Treppen und Türen gibt es auch Teleporter (z.B. Steinplatten oder Wandmalereien), Brunnen und Treibsand. Durch die Brunnen und den Treibsand gelangt man eine Ebene tiefer, im Treibsand verliert man AP. Zurück nach oben geht es auf diesem Weg nicht.

Man kann eine Menge toller Dinge im Labyrinth finden, z.B. wertvolle Edelsteine oder Stats verändernde Ringe.

Leuchtturm Port Gris

Das blaue Licht des Leuchtturms im Elfenhaven, Midgard, hat nachgelassen und droht zu erloeschen. Die Elfen in Port Gris koennen Dir darueber Auskunft geben.

Maler

Ein junger Maler in Londar braucht Hilfe, sein neustes Kunstwerk fertigzustellen. Kannst du ihm bringen, was seine Muse verlangt?

Mathegilde

Die Zeiten, in der die ebenso berühmten wie berüchtigten Mitglieder der Gilde der Mathematiker aus Ephesos auszogen, um die Bewohner der Phrygischen Inseln mit garstigen Funktionen und grauenhaften Strukturen das Fürchten zu lehren, sind vermutlich für immer vorbei. Trotzdem wird gemunkelt, die Gildenaktivitäten seinen keineswegs zur Ruhe gekommen, denn wie sonst sei das traurige Wimmern zu erklären, das aus dem Informationszentrum der Gilde zu dringen scheint.

Man sollte alle Schilder, Tafeln und Zettel innerhalb des Gildengebädes und die Beiträge des Gildenbretts aufmerksam lesen und Geld mitnehmen, um das Epsilon freikaufen zu können.

Meerschweinchenrettung

Vielleicht beschliesst du, einem Meerschweinchen die Freiheit zu schenken?

Miraculix

Im Gallischen Dorf wird jemand vermißt.

Miraculix wurde von den Römern entführt. Hinweise gibt es im gallischen Wald, wo er Misteln schneiden wollte. Bietet man seine Hilfe an, erhält man von Majestix einen Schild, der einem wertvolle Dienste leisten kann.

Mobby Dick

In der Nähe vom alten Hafen von Smaragdenstadt hat sich ein alter Seemann zur Ruhe gesetzt. Man sagt, er vermisse etwas.

Um dieses Rätsel lösen zu können, benötigt man ein eigenes Schiff. Als Belohnung erhält man ein Buddelschiff.

Muck

Daß kleine Buben im Einkaufszentren verloren gehen können, ist bekannt. Und die betroffenen Eltern sind wohl dankbar für jeden Helfer, der den kleinen Ausreißer zurückbringt.

Vor dem Sparladen auf dem Campus steht eine unglückliche Mutter, die ihren Sohn sucht, der mal wieder abgehauen ist. Wenn man von ihr den Auftrag bekommen hat, ihn zu suchen, kann man mit ihm reden: "rede zu muck was siehst du". Er beschreibt dann den Raum, in dem er sich gerade befindet. Genauere Informationen erhält man, wenn man ihn darum bittet: "rede zu muck beschreibe <ding>" bzw. "lausche an <ding>", "rieche an <ding>", "taste <ding>". Er kann auch etwas tun: "rede zu muck öffne <ding>", "gehe nach <richtung>" etc. Wenn er sich beschwert, sollte man ein "bitte, lieber muck" dem Befehl voranstellen. Sobald man bei ihm ist, läuft er einem hinterher und man kann ihn zu seiner Mutter bringen. Allerdings läuft er sofort wieder weg, man muß ihn drei Mal finden, um das Rätsel komplett zu lösen. Muck kann sich überall aufhalten, d.h. in jeder Gegend von Magyra, aber auch auf dem Campus oder dem Canstatter Wasen oder sogar in Paris. Hat man keine Lust mehr, ihn weiter zu suchen, muß man es ihm sagen, damit andere Spieler die Chance bekommen, das Rätsel zu lösen: "rede zu muck ich habe keine lust mehr".

Nachtclub von Merredin

Merredins Nachtclub hat scheinbar einen unzufriedenen Untermieter.

Natumo

Der arme Woran sucht einen mutigen Abenteurer, der die Seelen seiner Vorfahren erlöst. Als Belohnung gibt es mehr als nur einen Eistee.

Woran ist nicht ganz leicht zu finden, er befindet sich südwestlich vom Eingang Dörrstadt.

Natyra

Die Elfe Natyra wurde von Zwergen entführt und lebt seitdem unter grausamen Bedingungen in einer Zwergengruft. Rüdiger, der sich meist in Dörrstadt aufhält, kann Tipps zum genauen Aufenthaltsort Natyras geben.

Nekromant

Mutige Abenteurer berichten von einer seltsamen Insel westlich von Midgard, auf der ein geheimnisvoller schwarzer Turm stehen soll. Dort will ein maechtiger Nekromant die Weltherrschaft erringen. Finde die Insel und hilf dem versteinerten Parasalsus, den Nekromanten aufzuhalten, aber sei gut geruestet und geh besser nicht allein!

Orkschlächter

Befreie die Menschheit von den Orks, indem Du, als allererster Anfang, den sagenumwobenen Orkschlächter aus dem Heiligtum der Orks herbeischaffst und ihn Leo überreichst. Nützlich bei der Suche des versteckten Orkschreins wird Dir vielleicht ein erst kürzlich durch die Stadtwache inhaftierter Ork sein.

Orkfamilie

In den Orkbergen wartet eine erzweifelte Orkmutter auf ein Lebenszeichen ihrer Familie.

Dieses Rätsel besteht aus zwei Teilen. Zunächst muß man der Orkmutter ihre Kinder wiederbringen, die von Menschen verschleppt wurden. Dann soll man nach ihrem verschollenen Ehemann forschen. Hinweise hat der Orkschamame im Orklager bei Tadmor.

Panoramix' Sichel

Lutetia ist weit, und gute Sicheln sind rar. Panoramix, der gallische Dorfdruide, weiß das auch. Vielleicht kannst Du ihm trotzdem helfen?

Panoramix, der auf seiner Eiche in der Nähe des Gallischen Dorfes sitzt, hat seine Sichel zerbrochen. Die Lösung dieses Rätsels orientiert sich am Asterix-Heft "Die Goldene Sichel".

Pfefferkuchenrätsel

Im Märchenland geht eine diebische Füchsin um. Sie mag besonders Pfefferkuchen.

Als erstes sollte man zum Pfefferkuchenbäcker in Koboldingen gehen.

Physik-HiWi

Auf dem Campus sucht ein Institut dringend einen Mitarbeiter.

Es handelt sich um das Institut für Strahlenphysik, das sich im Südosten des Campus befindet.

Premiere

Dem Stadttheater von Tadmor steht eine große Premiere ins Haus. Doch plötzlich gibt es Probleme mit den Hauptdarstellern. Die Zeit drängt, und Direktor Albert ist verzweifelt. Wenn Du ihm helfen willst, suche ihn in seinem Büro auf.

Dies ist eines der schönsten Rätsel in ganz UNItopia. Da es sehr lang ist, wurde es dreigeteilt. Alle Hinweise und nötigen Gegenstände findet man im Theater, man sollte sich mit allen Personen dort ausfährlich unterhalten.

Professor Ungrün

Seit längerer Zeit ist der bekannte Professor Hieronymus Ungrün spurlos verschwunden. Prof. Ungrün war am Seismologischen Institut auf Vulkanien tätig und beschäftigte sich daneben mit Höhlenforschung. Es wird befürchtet, daß Prof. Ungrün auf einer Forschungsreise etwas zugestoßen ist. Wer in der Lage ist, diesen bekannten Wissenschaftler zu finden und zu retten, wird sich um Magyra in höchstem Maße verdient machen.

Prometheus' Vase

Auf der Insel Imneboerg treibt sich ein alter Engel herum, der eine faszinierende Geschichte kennt.

Prometheus' Vase ist in Form von fünf Scherben in ganz Magyra verteilt. Hinweise gibt's bei Historix, dem alten Geschichtenerzähler im gallischen Dorf in Aremorica. Als Belohnung für das Rätsel gibt es eine armafeste Standvase fürs Schiff.

Rakoths Schatzkammer

Nordwestlich von Burg Treglyn liegt ein Landstrich, welcher nach einem verschollenen Tyrannen, dem Magier Rakoth, benannt ist. Die Bewohner dieses Gebietes sprechen von einem Schatz in der Burg des Tyrannen, an den noch niemand gelangt sein soll, so gut sei er geschützt.

Gaius Bounus' Rezept

Mixnix, der Druide, vermißt etwas seht wichtiges in seiner Hütte nordöstlich von Lutetia.

Ein Kampf auf Leben und Tod mit Gaius Bonus ist unausweichlich, daher sollte man sich sehr gut ausrüsten.

Rotkäppchen

Das Sandmännchen sucht jemanden für eine kleine Aufgabe. Du findest es auf seiner Wolke im Märchenland.

Als Belohnung für das Lösen dieses Rätsels gibt es eines der beliebten Kuschelis.

Garfrogs Rumpelkiste

Meister Garfrog sucht zwei mutige Helfer. Du findest ihn im mordöstlichen Teil Tadmors.

Die Rumpelkiste funktioniert ähnlich wie das Brettspiel "Das verrückte Labyrinth".

Sandwurm

Ein mächtiger Sandwurm bedroht ein friedliches Höhlenvolk. in Dörrland. Hilf ihnen!

Nähere Informationen stehen auf einem vergilbten Zettel, der in Sarasande herumliegt:

                        Hallo, Raetselnder!


Falls Du Lust hast, mal ein Abenteuer zu bestehen,
dann lies Dir diesen Zettel genau durch und versuche anschliessend,
das Raetsel zu loesen. Es wird sicher keine leichte Aufgabe sein,
aber mit etwas Geschick und Mut wirst Du das Abenteuer sicher ueberstehen.

Du solltest Dich vielleicht mal genauer in der Stadt Sarasande umschauen.
Dort wirst Du sicher ein paar Hinweise finden, die zur Loesung des Raetsels
beitragen. Schlecht waere es auch nicht, wenn Du den Vulkan bei dem
Hafen von Sarasande etwas genauer unter die Lupe nehmen wuerdest.
Es waere auch nicht schlecht, wenn du mit dem alten Bergsteiger, der sich
in einem kleinen Haus befindet, mal ein etwas ausfuehrlicheres Gespraech
fuehren wuerdest. Er spielt ebenfalls eine sehr wichtige Rolle.
Auch im Irrenhaus zu Doerrstadt gibt es einiges zu erkunden; Teile davon
sind auch fuer das Raetsel entscheidend.

Nun aber genug der Tips.

Was ist denn eigentlich zu tun?

Tja, was Du tun musst, musst Du letzten Endes schon selbst rausfinden,
es sei nur so viel gesagt, dass Du einen Sandwurm toeten musst, nur wie?
Es hausieren Geruechte, dass eine sehr maechtige Waffe, der Sandwurmjaeger
irgendwo in den Ruinen der Stadt, die vor langer Zeit am Fuss des Vulkans
gestanden hat, zu finden ist.

Also: viel Glueck!

Schatzsuche

Ein alter Leuchtturmwärter wartet vor Knossos auf tapfere Schatzsucher.

Schmetterling

In einem Tal im Märchenland benötigt eine Raupe Deine Hilfe, um sich endlich verpuppen zu können.

Schneemann

Der Schneemann im östlichen Zentralmassiv von Veldergautland ist sehr traurig, denn der Schneehase hat seine Nase geklaut.

Hat man den Schneehasen aufgestöbert, muss man mit ihm um die Nase spielen. Als Einsatz sollte man Erdbeeren mitbringen.

Schwerterrätsel

Fürst Namib sucht einen tapferen Helden. Man sagt, er wohne im Elfenwald.

Man braucht viel Geschicklichkeit, um überhaupt zu Fürst Namib vorzudringen. Einige Schwerter sind nur durch harte Kämpfe zu ergattern.

Sphinx

In Dörrstadt sucht eine Mutter ihren Sohn. Sie ist sehr einsam. Hilf ihr, aus ihrer Not herauszukommen, und sie wird sich Dir höchst erkenntlich zeigen. Nähere Informationen wirst Du bei ihr erhalten.

Spritzkur

Im gallischen Wald leidet jemand sehr ...

Ein Pilz hat Würmer und sucht jemanden, der ihm eine Spritzkur verabreicht. Das Medikament bekommt man bei einem Druiden in der Nähe.

Stadtmauer Tadmor

Auf der Stadtmauer spaziert ein älterer Herr herum. Er vermißt seinen Luftballon. Hilf ihm, ihn wiederzufinden.

Man sollte sich mit allen Leuten auf der gesamten Stadtmauer unterhalten.

Tal des Todes

Der Großwesir von Sarasande schmiedet finstere Pläne.

Teddy

In Phexcaer vermisst ein Junge seinen Teddy.

Tresorknacker

Beim Juwelier in Borefinian ist ein Tresor zu knacken.

Troja

Vor wenigen Monden erst besuchte Paris, der Sohn des Königs Priamos von Troja, die Insel Kreta. Sofort gewann er Gefallen an der schönen Königstochter Helena. Alsdann heckte der Schändliche einen üblen Plan aus und entführte die schöne Helena nach Troja. Gesucht sind nun waghalsige Abenteurer, welche Helena aus den Klauen der Trojaner befreien. Erste Hinweise, so hört man, bekommt man von der Göttin Aphrodite, wenn man sich ihr ergeben zeigt.

Dieses Rätsel ist ziemlich verwirrend. Es ist hilfreich, ein Wunderei und eine Karotte mitzunehmen.

Vampir

Töte den schrecklichen Vampir, der die Hobbits im Wiesenland in Angst und Schrecken versetzt!

Vermisst

Weit im Norden hat sich jemand verirrt!

Waffenkammer/Ch'ton

Im unterirdischen Durchgang in Dörrland gibt es eine ominöse Marmortür. Finde heraus, was sich dahinter verbirgt.

Dieses Kampf-Rätsel sollte in einer Gruppe gelöst werden und ist für ältere Spieler gedacht. Ch'ton ist ein mehrköpfiges Ungeheuer, dessen Köpfe einzeln erschlagen werden müssen. Um Waffen selbst herstellen zu können, sollte man viele Äste mitbringen. Es ist sinnvoll, jede Menge Heilkräuter etc. mitzunehmen. Um die Tür zu öffnen, braucht man 12 Monatssteine. Das sind Edelsteine, die in ganz Dörrland verstreut zu finden sind, z.B. auch im Labyrinth der Verzweiflung und im Sichermal.

Wandertag/Schnitzeljagd

In Fabeln findet ein grosser Wandertag statt. Teilnehmen kann jeder und jede, Start ist auf der Kirmes.

Weihnachtsork

Der Weihnachtsork hat Probleme mit der Zustellung eines Geschenks. Hilf ihm, sofern du kannst!

Kleiner Tipp: Der Weihnachtsork wohnt ziemlich weit im Norden ...

Zerberus

Wer sich wahrlich mutig wähnt, kann dieses Hasenfus mitteilen. Er wird das zu prüfen wissen. Du findest ihn zumeist bei der Arena in Lutetia.



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